高不高兴,惊不惊喜!《纪念碑谷2》发布,徘徊于手游和VR间

沉寂三年之后,纪念碑谷终于出续集了!!!

纪念碑谷是DT君最爱的手游……之一(因为还有阴阳师),其良心的UI设计和高智商的几何思维在2014年首发之时就刷新了大众的世界观,目前已达到了超过三千万的下载记录,并赢得了2014年的苹果设计大奖。

值得一提的是,连《纸牌屋》同样毁三观的下木总统(Francis Underwood)都能被该作洗脑,可见人民群众中毒之深。

高不高兴,惊不惊喜!《纪念碑谷2》发布,徘徊于手游和VR间

图丨 《纸牌屋》中Francis Underwood在玩《纪念碑谷》

《纪念碑谷》的灵感来自于荷兰画家M.C. Escher的各种诡异画作,利用人眼的视觉效应制造表面上合情合理,几何上却不可能存在的“不可能空间”。能把这种抽象的几何概念玩的如此高端,DT君不得不佩服。

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图丨 M.C. Escher的“不可能空间”

然而,在续作这个问题上,开发公司Ustwo Games原本是拒绝的;因为在出了游戏的“副本”遗忘海岸之后,开发团队花了大量精力把游戏搬到了虚拟现实VR上面来。对此,团队领导者Dan Gray说:“我们在这款游戏上已经竭尽心血,必须找点别的事来做。”

先撇开新作不说,DT君很惊讶居然挖出来了一个VR版本,并对当时没有发现该版的存在表示惭愧。该版发布于2015年10月,名为《遗忘边际》(Land’s End)。要玩该游戏,我们还需要一个三星Gear VR头戴虚拟现实设备,想必这种硬件平台的限制也是VR版在国内没有太火的原因之一。

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图丨 《遗忘边际》预告截图

“我们想做的是,把我们的思考方式提升到VR的层面上,”Ustwo Games的技术总监Peter Pashley解释道,“我们发现很多VR游戏开发者还停留在传统的层面上。我想让我们的游戏在早期VR行业中占据一席之地。”

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图丨 《遗忘边际》中的场景,是不是似曾相识?

开发团队原本只是想在纪念碑谷中“装”一个VR摄像头,认为即使在这样的世界里看看瞧瞧也会是一个很有趣的经验。而事实证明他们太天真。“我们很快意识到VR是一种完全不同的媒介,”首席设计师Ken Wong说,“我们需要开发出一种全新的语言。”纪念碑谷的几何在现实中是不可能的,即使是3D虚拟现实,玩家能够控制他们看到的物体,就此破坏空间错觉的体验。

《遗忘边际》发生在一系列神秘的小岛上,玩家通过一定的路线探索它们。Wong描述到:“感觉就像一段徒步旅行,但是有人在前面已经为你的探险留下了启示。”这些岛屿远离人世,被波浪和诡谲的建筑所包围;你以自己的节拍四处游荡,有时则会被谜题所困。

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图丨 《纪念碑谷》中的设计场景

但是,《遗忘边际》的操控却有点尴尬。因为早期VR游戏没有手柄或是任何其他的操控平台,玩家只能通过观看的方式来与世界互动。如果你想到达某地,只需要直接瞄向游戏中预设的一个点,通过类似第一人称设计中瞄点的方式,你还能进行移动物品、推开大门等操作。

看了油管上的直播视频后,DT君个人还是有点小失望的。这种方式虽然简单,却少了原作中空间错觉的体验和烧脑的快感。事实证明,VR的视觉冲击和操作水平的统一还有待时间的检验。

近年VR大热,三星与美国公司Oculus VR合作,在2015年11月推出了Samsung Gear VR。而日本的索尼也不甘示弱,坐拥陪伴我们多年的PlayStation平台,索尼推出与PS4相兼容的PlayStation VR,目前已引领各大游戏推出VR的版本。而至于Xbox…….目测已经在这场大潮中落后了,不过微软说Xbox One VR将在2018年推出,DT君表示前排坐等了。

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图丨 三星和PlayStation发布的VR设备

不跑题了,我们回到《纪念碑谷2》。在这几年中,Ustwo Games从仅仅八个人的团队增加到了二十个人,新鲜血液的注入为团队带来了深刻的改变。“这些人都是因为对《纪念碑谷》的爱才加入我们的,”Dan Gray (不害臊地) 说道:“新成员带来了一些我们从未想过的尝试。”

在早期的章节中《纪念碑谷2》良心地紧贴着原作的路线,但增加了两个新人物——一名叫做Ro的母亲和她的女儿。在每一关的末尾,空间的变换都会更加繁复绚丽,路径会以更加不可思议的方式联系在一起。在随着路线融为一体,玩家会体验到很多“卧槽”的时刻。

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图丨《纪念碑谷2》

在设计上游戏也增加了许多新元素:像俄罗斯套娃一样缩放叠加的空间、只有在阳光照射下才生长的树、和把建筑物冲走的泥石流。在游戏的末尾玩家需要同时操控两个人物,在操控上传达了一种全新的体验。

总的来说,新作增加了许多讲故事的元素。就像原作一样,《纪念碑谷2》并不是一个叙述性的游戏,其中没有太多的对话或剧情片段;相反,人物的刻画随着玩家与环境的交互而深入。在该续作的14个关卡之内,你会发现两位人物的关系渐渐成熟,从一开始女儿对母亲的依赖转变为到结局的独立坚强。

Dan Gray表示,这样的设计源于玩家对原作的反馈。“玩家们很萌艾达和图腾之间的关系,对此我们有点惊讶,”他说,“我们设计之初并没有期望玩家对游戏产生情感。”

而另一原因是,许多的团队成员在近年内也都成为了父母,这使他们把个人的情感融入了游戏。团队设计了一百多个人物,但还是发现母亲和女儿这一设定最扎心。

“我想呈现的是我们最真实的内心情感。”一位团队成员说道。

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八千号八千号
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