刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了

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求道,化缘,学米哈游。 文/秋秋有些游戏的预约,还没开始就结束了。最近葡萄君发现了一款奇葩的游戏《史莱姆与地下城》,官方将其最高预约目标设置为100人,使游戏创造了「最快达成预约目标」的纪录。

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在官方的「摆烂」行为背后,游戏的实际内容却相当扎实:《史莱姆与地下城》是一款二次元Rogue地牢探险手游,主打日式异界题材和玩梗——没错,最快完成预约的整活行为也在之内。得益于游戏的二次元题材和整活内容,游戏在各平台获得了不少好评,仅篝火测试就累积有十几万玩家参与,TapTap上游戏正式版的评分达到9.6分,B站发布的游戏首曝PV也拿下了超50万的播放量。那么,这款游戏的品相到底如何?背后又有哪些研发故事?上周,葡萄君跟《史莱姆与地下城》的研发团队游龙互娱聊了聊。

01

立项:只做二次元,老板

肯定不让过的

热爱,是《史莱姆与地下城》的最早立项初衷。跟米哈游类似,游龙互娱也是一群理想主义者,他们的立项策略为兴趣导向,刚好公司联合创始人千叶又是资深的程序和美术,对二次元品类有一定的理解。在市场方面,他们认为当时二次元刚刚爆发,《史莱姆与地下城》的异界题材又刚好撞上了时下热门的穿越作品潮流,因此这款产品应该更容易顺应市场,满足年轻人的喜好。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了但光有热爱远远不够,毕竟二次元始终是团队之前从未接触过的赛道,加之当时二次元市场也并非蓝海,《明日方舟》《战双帕弥什》等产品拔高了品类的入局门槛——他们想要参战,就得考虑能否从这些产品手中夺走用户,把「团队的喜欢」也变成「市场的喜欢」。为此,千叶开始思考这款游戏的受众在哪、需要什么。早前创始团队都是B站资深用户,他们认为这个平台的ACG和玩梗整活氛围相当不错,但这么些年来却一直没有能回应用户这两点需求的游戏,直到《史莱姆与地下城》项目的出现。千叶认为游戏的价值在于能否让群体产生话题性,而这种话题性最直观的表达形式,就是B站等平台诞生出来的「梗」,于是梗就成了他们游戏首要想表达的元素。到这儿,《史莱姆与地下城》的最初立项方案就定下了:他们要做一款面向B站用户、兼具二次元和玩梗的创意游戏。有了两个方向的支撑,以及B站用户这一需求对象,《史莱姆与地下城》的项目很快落地。毕竟二次元和玩梗都是互联网上常见的内容表达形式,千叶认为只要依照B站的趋势和调性,浮动调节游戏这两方面的比重,那么产品的成功率肯定会有所提高。于是为了更贴合B站用户属性,强化游戏特色。千叶将本属于游戏彩蛋的玩梗内容放至台前,通过「世界重合」的世界观设定,让不少诸如「九转大肠」、「V我50」、「魅魔冰箱」……甚至即将上线的P5X和王国之泪的相关梗都可能会出现在游戏中。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了当然,「梗」只是外在形式,Rogue地牢探索才是游戏的核心玩法。在《史莱姆与地下城》中,玩家将搭配1位上阵角色,2位随从和3位召唤兽,在随机关卡中探索,超百种随机地图、至宝(技能/Buff)和怪物,让游戏Rogue玩法的随机性和构筑流派体验得到大幅解放。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了游戏副本内选择至宝(技能/Buff)同时在Rogue元素引导下,游戏的「梗」武器也被赋予了对应特殊效果。例如「V我五十刀」有概率扣除50游戏代币恢复角色生命,逢周四效果翻倍;「十字光剑」可以根据玩家手机电量赋予不同效果;「魅魔冰箱」则能根据游戏内音量大小调整伤害收益……

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截至目前,游戏里类似的梗武器数量超过100种,占游戏全部装备的30%以上。Rogue的随机玩法,加上新奇的流行元素,团队认为这应该会吸引不少玩家讨论,为《史莱姆与地下城》的冷启动做准备。事实也是如此,在经过多轮篝火测试后,《史莱姆与地下城》的核心玩家数量已经超过20万,千叶也表示目前游戏的留存已经有了大幅增长,超出了他们的早前预期。当然,团队也并没有将游戏的全部卖点押注在玩梗上。他们在《史莱姆与地下城》里搭建了包含召唤兽、随从、装备、通用技能等养成体系和多个副玩法,并舍弃了卡牌游戏惯用的PVP、排行奖励等社交激励功能。他们认为单机化的体验会减少玩家竞争压力,从而保证游戏长线运营,降低玩家回流门槛。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了测试玩家的反馈

02

美术:必须翻过的一座大山

美术呈现成了团队在立项后遇到的最大门槛。千叶认为,跟内容、玩法相比,美术呈现是衡量游戏品质最直观的东西,游戏场景、角色好不好看能决定用户的第一印象。但作为小团队,他们也发愁《史莱姆与地下城》的美术该拿捏到什么程度,跟大厂二次元卷是否会死路一条。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了毕竟他们的产品跟常规2D二次元不太一样,虽然体量不大,但美术资源消耗量却不小,包括全角色动态立绘、Q版动态形象、配合Rogue玩法而制作的大量怪物、地图和武器……千叶直言,目前游戏的美术成本已经远远超出了他们的预期。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了

游戏角色动态立绘及动态Q版形象

(测试版本,画质压缩严重)就拿角色来说,目前游戏角色的全Spine动效立绘、一线日配等配置还达不到千叶最初的设想。毕竟研发团队也基本是深度二次元玩家,明白头部二次元产品的2D美术已经卷到了什么地步了,像什么全Live2D、角色进阶换插画、丝袜可脱……他们正在成本控制的前提下做类似探索,并考虑推出更具性价比的中文、粤语等多版本配音,丰富游戏体验。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了

游戏角色动态立绘

(测试版本,画质压缩严重)《史莱姆与地下城》的角色Q版形象也是他们格外重视的部分,甚至在游戏研发后期还推翻了一版整体关卡的呈现方案:一开始游戏的关卡推进方式为「走格子」,每个格子里包含怪物对战、剧情事件、Buff、奖励等随机元素。后来他们认为这种呈现方式过于简单,玩家很难有代入感,便直接推翻重做,将游戏关卡做成了类地牢的随机地图探索,探索过程中角色及其随从、召唤兽等都是全动态形象展示。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了

当前关卡方案呈现方案

(测试版本,画质压缩严重)同时为了贴合这版美术,游戏的战斗环节,也从需要操作的即时动作改成了半自动,以降低玩家的体验门槛。此外,团队在打磨梗武器形象时也下了不少功夫。为了既保留玩家对梗的记忆点,又匹配游戏统一的美术风格,他们做了大量的设计方案讨论和美术风格管理,不仅给到执行美术或外包的需求细致到了纹理和质感,而且最终成品还要经过两三轮的内部修改和主美审核……千叶称简单预估的游戏美术成本,要占到整体研发成本的一半。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了尽管团队在游戏美术上下了不少成本,也交了不少学费。但游龙互娱始终认为这是他们必须要跨过的大山——目前玩家更多看重二次元游戏的内容体验和角色情感链接,因此他们必须对游戏角色设计和美术呈现保持高要求,后续他们还会逐步拔高标准,未来甚至会推出高品质的3D二次元作品。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了

3D二次元开放世界《荒神》初期场景原画,

请以正式版本为准当然,游龙互娱也提前入局行业目前火热的AIGC,已经购置了多台顶配电脑跑AI作画,虽然这些技术暂时不会在游戏项目中应用,但团队认为AIGC始终是行业发展的大势,作为游戏公司应该尽早探索,未来他们设想将在确定概念、寻找设计灵感等阶段利用AI降低成本、解放产能。

03

预期:做玩家「第三选择」的游戏

游龙互娱从来没低估二次元市场的残酷,他们甚至将其定义为零和博弈:一家独大的游戏,会蚕食掉其他产品的生存空间。从近年来二次元市场的竞争状况来看的确如此,自从米哈游《原神》上线后,不少玩家便将称其为「黑暗降临」——例如多方统计中,去年二次元市场规模整体呈下降趋势,但《原神》依旧取得逆势增长,并占到国内二次元市场规模的64%,2021年,这个数字还停在58%。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了图源网络更残酷的事实是,《原神》上线后的两年后,依旧没有一款二次元能撼动前者的地位。游龙互娱也表示,如果单纯从美术、从剧情等方面跟这些头部产品卷是没用的,凭什么认为自己的产品能赢过它们?玩家为什么不玩《原神》、来玩你的游戏?但认清现实的游龙互娱,却比较放心《史莱姆与地下城》的发展前景,这或许跟他们以下两个策略有关:一个是创造需求,瞄准别人很难注意到或者不在意的地方,给产品打上属于自己的标签。这也是他们选择B站用户作为游戏受众,并将玩梗发挥到极致的原因,毕竟其他游戏很难做到将二次元和玩梗兼容,自然也影响不到《史莱姆与地下城》的上升空间。比如团队既能借助游戏二次元属性,提前三年着手搭建内容生态,在萤火虫漫展上推出对应展区、跟团队同期上线的《荒神》漫画联动、推出对应创作活动激励游戏二创等。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了《荒神》漫画又能从不断玩梗入手,保持游戏长线活力,贴近跟玩家的距离。例如他们会带头拍摄百人预约目标达成的创意视频,邀请一些搞笑领域的KOL吐槽产品……团队认为二次元产品应该先让玩家对游戏内容有一定认知,认为这款游戏好玩、值得玩才行,这样通过内容带来的用户,远比买量带来的更有潜力和价值——毕竟前者真的是出于热爱才来体验的。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了

玩家自发创作的整活视频,

图源水印另一个是降低产品预期,做玩家的「第三选择」游戏。如今玩家群体根据游戏的玩法特征等,将花费时间、金钱和精力较少的游戏称作「副游」,也就是他们的第二选择产品。而游龙互娱则主动将产品预期放得更低。例如他们没有对《混搭修仙》进行更深度的运营和付费设计,未来还将推出免费版本;《剑侠风云》上线后成绩远超预期,公司称其用户也有千万级规模了,但他们并没有一个劲砸效果付费,而是更重视品牌运营和口碑,挖掘用户的长线价值。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了《剑侠风云》曾位列微信游戏畅销榜第6包括在问及《史莱姆与地下城》的商业预期时,千叶表示这款游戏没有硬性指标,他们只把团队看重的、玩家喜欢的角色做了简单的抽卡付费设计,游戏其余所有内容都能免费直接体验,梗武器、装备、召唤兽、养成材料等资源也能直接在副本中掉落搜集——他们始终认为薄利多销才是产品长线运营的最佳形态,至于其他的,就只有尽人事,听天命了。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了

04

道,化缘,学米哈游

聊到这儿,我其实很担心游龙互娱仅靠这些策略能否撑得下去。去年,葡萄君在《混搭修仙》上线后也跟他们聊过这个问题,当时游龙互娱团队规模不到50人,但手里却有《史莱姆与地下城》《穿越模拟器》《荒神》等多款项目推进,这在外部看来有些危险。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了团队模拟经营新品《穿越模拟器》但令人惊讶的是,游龙互娱称他们今年的整体业绩再次大幅增长,公司团队规模翻了一倍,多款项目推进顺利。目前《史莱姆与地下城》也已经开启了预约,并在今年2月顺利拿到了版号,预计将在上半年正式上线——此外,他们还储备了多款去年规划外的创意新品。团队表示,这样的成绩主要得益于他们去年提到的公司理念:学米哈游,走雷霆游戏的路。老板认为米哈游的研发态度值得他们学习,他为此还专门跟员工一起看了好几遍米哈游的员工手册;但他们又不能像米哈游那样每轮项目都全盘押注,毕竟真的没人能不断赌、不断赢,九年完成三级跳。所以他们得走雷霆游戏的路,用创意导向的Demo探索不同品类和商业模式。这次,他们详细介绍了这条路的具体走法。一个是明确自身优势,不要眼高手低。游龙互娱认为中小厂商再追求精品化也很难跟大厂较量,更多只是空耗成本。而创意导向的探索创新,才是他们赖以生存的优势。在《史莱姆与地下城》之前,团队曾借助自身对创意玩法和差异化的理解和重视,推出了《混搭修仙》《剑侠风云》《暗影部落》《我的炼丹炉炸了》等差异化游戏——这些产品大部分玩法单一、门槛低和正反馈强烈,上线后也都取得了不错的市场成绩,成了他们目前的收入支柱。刚拿版号,TapTap 9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了

《混搭修仙》首创了多人文字吃鸡玩法,

曾冲上TapTap热门榜第一另一个是控制成本,多条腿走路。目前游龙互娱经过几年发展,依旧保持着百人以下的规模,老板认为一旦规模扩大,不只是成本问题,团队的野心也会放大,不会再将目光停留在流水几百万的小产品上,「这样反而会减少我们多元探索的可能性,相当于自绝后路了」。这也是游龙互娱跟其他小团队不同的地方,他们没有明确的项目组划分,这样员工既可以参与感兴趣的项目,团队也能在某项目关键期及时抽调人力。敏捷开发的策略和多款产品的营收支柱,虽然让团队的运作处于紧绷状态,但也大幅避免了项目成绩和进度影响团队的风险。他们还将上述策略称作「化缘」:即借力借势,吃多少拿多少。「《史莱姆与地下城》先使用日语配音、跟自家产品联动也有化缘的意思,甚至我们公司的桌椅摆设,也都是询问后拿别的公司不要的。」说实话这些理论有些宽泛,且并不适合大部分小团队,毕竟少量甚至单款产品支撑收入的情况,依旧是很多小团队的常态。但这些至少对于游龙互娱来说是个不错的方法论,他们也借此实现了一定的发展——就像去年团队说的那样,他们不太好跟建议别人怎么做,只要认清自己的态度、跑通自己的发展道路就好。点击阅读原文,可进入官网预约《史莱姆与地下城》。

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