国人发行、日榜畅销第三,它或许是两年来最懂二次元的手游

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国庆这周,葡萄君的Q群,被一个看起来让人摸不清头脑的表情包梗刷屏了,嗯,就是下面这个100分。

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事情经过是这样的,某二游新角色的技能招式里,出现了一个给别人打100分的特效,接着有玩家心血来潮,找到淘宝商家“锦顿设计旗舰店”定制这个打分印章。没想到一传十、十传百,听闻风声前来定制的玩家越来越多,这家店铺也顺势开始量产。

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有意思的是,随着定制同款印章的人越来越多,店家和来客之间也变得心照不宣,短短一句“那个”“你懂”,甚至发个狗头表情、颜文字表情,店家也能直接回复100分表情包,同时给你送上已定制好的宝贝链接。到昨天,这个表情包的变种已经不下30个,还在持续增殖……

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能看到其中不乏一些串味的梗图,以及糟糕的版本,单独看任何一个表情包,恐怕都很难直接get它原本的味道。但就是这种外人看来莫名其妙,圈里人看了能会心一笑的味道,让100分梗迅速传遍二游圈Q群、B站,回过神来,这个梗已经演化为固定语句“一佰昏”。

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当然,今天这篇文章不是梗百科,要聊的是表情包的主角,二次元游戏《碧蓝档案》。业内人相信多少了解它,这款游戏由Nexon Korea旗下子公司NAT Games开发,发行则是日本Yostar,也就是悠星的日本分公司。

在我看来,这款游戏所处的市场位置比较特殊。一方面,与国内二游近期颓势不同,它在海外市场涨势不错,自去年2月上线日本市场达到高峰以后,今年再次越过之前峰值,于7月份闯到当地App Store畅销榜第三位;在去年底上线韩国以后,甚至直接拿下当地App Store畅销榜第一位。

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从流水角度看,根据B站UP@国产二次元手游观察以第三方数据平台的统计和估算,它在去年11个月总计流水为5.2亿人民币,今年截止9月份的总流水为5.5亿人民币,算上Q4的三个月成绩,涨势明显。即便单看日本市场的流水,去年月均3623万,今年月均4277万,任然保持了不错的增速。

另一方面,2020下半年以后国内二次元市场格局大变,难度直线拉升,海外整体的情况也不乐观。而《碧蓝档案》上线时间为2021年2月,也就是纯粹的“后原神时代”产品,顶着海外《原神》对二次元市场的控制力,它仍然能冒头、增长,可以说相当不容易了。

我认为原因在于,它可能是近一两年上线的手游里,最懂如何做二次元内容包装的一款产品。一位资深二游从业者朋友也觉得,论包装,“只认舟游和碧蓝档案”,它的强项甚至是“绝杀”。

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同时透过这些包装,我在《碧蓝档案》身上看到最有价值的部分,是它面对当下二游市场困境时采取的,一种正确的破局策略。下面就来简单聊聊,为了方便,《碧蓝档案》会简称为BA。

01 国内未上线,却早已火到出圈

最近看一佰昏梗,说实话我已经有种“是不是要出圈”的感受了,毕竟它把一个圈内才懂的梗带到圈外,不仅产生了奇妙的化学反应,两个圈子心照不宣的交流更是颇有味道。但早在今年上半年,BA就已经火出圈了。

今年3月底,BA推出了新角色美游,这是一个性格内向、举止有些怯懦的兔耳少女,有着吸引小动物的体质。让人意外的是,她的技能大招是把自己塞进垃圾桶,技能台词也是负能量拉满“果然我是没人要的垃圾”,因此,她也被玩家称作“垃圾兔”。

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这种意外本身已经吸引了不少玩家的目光,让人想要怜惜这位不自信的少女,而让她的人气更加爆棚的,还有角色剧情里的名场面:在练习狙击的时候,美游没注意到聚集而来的小动物,反而误认为老师(玩家)在对她“恶作剧”,于是引发了一连串有趣的对话。

这时美游性格上的缺陷带来的举止和言辞,更是引发了每个观众无差别的保护欲。这段视频被上传到B站以后,也吸引了大量前来围观的群众,经过发酵,这个场景上升到“世界名画”级别,随着诸多Coser、画师的参与和助推,相关内容连续登上了多次B站热门。

如今在B站搜索“碧蓝档案”,点击最多的视频几乎都是垃圾兔和她的衍生梗视频,其中百万级播放的视频不在少数,最高的已经超过500万。这个量级已经接近之前现象级海外二游《赛马娘》(B站单视频最高播放700万,其次500万)。

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而要知道,不像《赛马娘》有大制作班底、知名IP、国民级光环、同步衍生番剧等要素加持,BA当时只是一款上线刚过一年的海外二游,在国内也没有官方宣发动作,全靠玩家自嗨。这个热度可不是运气两个字能概括的。

如果抛开热度要素来深挖,你会发现BA圈子的画风也很独特。

这个圈子不是完全的颜控和xp控,越是深度的玩家,某种意义上越让人觉得奇怪。比如因为一名角色在战斗结算后会跳起“抖音热舞”……

然后就有了精污复制版。

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因为一名角色“一动不动还这么热~~”(原文:動いてないのに暑いよ~)的台词,就衍生出来了疯狂循环这句话的鬼畜调音。

还有因为游戏里一首魔性的BGM《RABBIT Dance!》,就衍生出的无数个二创整活视频。

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不知道下面这个是不是最难以名状的版本,但令我大为震撼。

虽然BA的圈子尤其二创圈子,看起来是挺奇怪的,但这个味道我非常熟悉,那就是古早二次元圈子给人的味道。

大致上,这类圈子还保留有很浓的小众气息,没有被大众化和泛化。在二次元的大圈子里,体量上它不算大,但非常稳固,同时也不会为了扩张而对其他二圈持有很强的攻击性,大多数的时候,他们都是在自娱自乐,并且为了更好的自娱自乐,不断衍生新的二创作品。

BAx赛马娘,赛场解说整活

从二次元之外的视角来看,这类圈子与泛化的二圈有很大的差异,最明显的就是他们玩的梗,自娱自乐的点,往往是外人看不懂的东西,但抛开这些门槛仔细去品,还是能品出三俗之外的味道。比如在BA身上,“可爱”就是不论圈内圈外都感受得到的特征,但追逐“可爱”的方式,圈外大多数是看脸,而圈内是玩古怪梗和整好(烂)活。

单独以圈层特征为基点去分析,其实已经能大致看到BA走红的根本原因——表达可爱——了,这个特征,在产品制作上表现得更加明显。

02 只围绕一个核心做差异化

近几年的二游产品,给我最大的感受就是越来越沦为发泄xp的工具,从人性角度我无法对这种做法给出是非的定论,但从商业角度上,还是很容易看出滥用和妙用的手法高低。

在二次元整体的作品里,卖福利和杀必死是必不可少的固定环节,但如何运用就是度的问题,表番用得克制、肉番用得很多、里番直接越线,二游也一样,当一款游戏50%,甚至70%以上的场景都在用前后的肉糊玩家脸,那这已经不是软涩而是硬xp了。

从实际体验上也很好区分一款二游的倾向性,即判断它在怂恿玩家的进攻欲还是保护欲。前者无疑是来直接的、生理的刺激,后者则更偏含蓄的、偏心理的刺激。对应的,也就是玩家浅层和中上层的两种诉求。

BA的主轴“可爱”,主打的就是保护欲,也就是定位在玩家中上层诉求的区间。当然除了主轴,这款产品依然是五脏俱全的,只不过衡量倾向性的时候,它不管是在氛围烘托、场景塑造、人物设定,视听反馈等各个方面……整体给人的感受,都是在往“如何表达一个角色内在的可爱”上靠拢的。

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因此,围绕玩家的中上层诉求,基于“可爱”要素去做足细节表现,就是BA最大的差异化卖点,也是这个产品在市场上的突破口。

做细节并不是什么稀罕的策略,但BA需要的是对玩家偏感性的情绪,在游戏内做足有效的反馈,这就不是单纯卷品质、卷精度能实现的东西,而是要把握好自身方向,精准地拿捏“埋点”和“节奏”。

简单来讲,BA做的事有以下五个方面:

1,树立合理的角色。

角色设计是个老话题,估计大家也都不爱听。但很多二游的人设问题,在于只浮于表面,缺少内核。内核可以是很多要素,信仰、阴影、爱好、习惯,不论它是什么,终归必不可缺,因为一旦缺失内核,角色的行为就会无法解释,类似的问题积累下来就会导致人设崩塌。

这件事要顾虑的细节,某种意义上和偶像、Vtuber维护人设一样多,游戏角色尤其需要维护角色行为的合理性。尽管大家都会吐槽在虚拟作品里讲逻辑很搞笑,但如何取得这中间的平衡才是优秀设计师干的事,只有拿捏住了平衡,角色本身才立得住,玩家和角色之间才没有违和感,最终作品也就经得起考验了。

就BA而言,游戏虽然放在了一个架空的世界观里,但玩家接触角色的场景是在校园,玩家作为老师要面对诸多身为学生的角色,是个更现实的场景,所以游戏的整体氛围采用了现实的日常感、架空世界的欢脱气息相结合。

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这个基调下,几乎所有角色都有偏欢乐、有趣的气质,世界观与角色的关系是合理的,类推到角色自身、角色周边人物,也都有相对合理的关系。因此,他们的言行也都相对合理且有迹可循。

2,变化和信息埋点。

不过单纯的合理只会让作品显得平淡,BA里用到最多的调味料还是做变化和信息埋点。变化很好理解,游戏里角色不光有一面,还有另一面甚至是多面的性格特征,合理运用变化在很大程度上能让玩家动心,对角色留下深刻印象。

同时变化不是单纯在剧情桥段、表情、措辞、性格上操作的,BA里还有大量的、特意的信息埋点,来呈现角色最具特征的,平时可能看不到的细节点。这些埋点里,往往包含超量的信息,而信息又来自角色的情绪、性格、习惯、经历等方方面面,这也使得埋点刷新了玩家当下认知,又巩固了角色设定的合理性。

举例来说就是BA里用到的大量3D小人演出,如前文提到的,这些演出来自各个版块,包括战斗、结算、编队、咖啡厅等等。

完全无法拒绝的小狐狸

BA的3D小人演出也是无所不用其极,一方面是动作本身过于丰富,而且贯穿多个系统界面,用心程度可见一斑,另一方面是即便单套动作,也会根据设定出现多个变种,甚至于场景产生超规格的互动,这在产品制作上也是非常讲究的。

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编队界面小人被提起来的动作

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咖啡厅里的互动动作

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战斗动作的多个版本

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与场景的互动动作

特别需要一提的是,哪怕本身已可以算作埋点的3D小人,她们身上还会出现更细节的信息埋点,比如角色和莎是个究极吃货,它的3D小人就特别强调吃东西的演出,在家里吃、在外头吃、战斗前吃、战斗里吃、战斗后还吃……

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一般来说做这么多已经足够了,但更夸张的是,放技能时,还在嚼东西的她,嘴角甚至沾了食物的残渣。

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这个一闪而过的细节在手机屏幕上可能压根看不清,但当玩家发现以后,毫无疑问会进一步加深对这个角色吃货特质的印象,这就是信息埋点带来的好处。

3,节奏处理和氛围烘托。

除了前面提到的世界观、人设、细节几大体系化的手法外,由于BA是一款卖角色为核心的产品,所以剧情成了塑造角色最核心的一个部分,BA的主线剧情在我看来比较常规,更多是引出角色、串联故事线所用。

但比较好的处理手法,是用角色短信来强化剧情的渗透感,同时调整剧情的节奏。比如在前期,随着主线进行,大量的角色会以短信与玩家互动,而且单个互动情节里的剧情量也不少,这一方面强化了玩家对角色的认知,另一方面也强调了玩家在剧情里、在角色人际关系里的定位。

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过渡到中期之后,随着玩家的养成,角色剧情慢慢主导剧情节奏,BA在这里又用了短信引入→剧情场景演出→短信收尾的循环模式,强调了角色个人剧情的代入感和余韵感,让玩家更快入戏和有所回味。

这几个机制打底,其实奠定了游戏以剧情氛围塑造为核心的基调,一旦玩家适应这种节奏,形成肌肉记忆,注意力自然会集中到关键剧情上。

4,关键场景升华和印象定格。

有了前面3D小人的初印象铺垫,有了氛围烘托机制的代入感强化,BA接下来用到更绝的一招就是关键场景升华。类似影视化的叙事手法,在剧情环节的高潮部分,直接舍弃对话框和各种控件按钮,全部画面用来呈现角色L2D动态CG,同时配合全语音和专属BGM,让角色娓娓道来自己的心声,或者一点点与玩家对话互动。

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要知道,BA的大多数剧情都没有语音,只靠场景、立绘、音效、BGM来实现剧情内演出效果,坦白说有点不够味,对比起来无疑是把钱花在刀尖上的做法。但又不得不说,在基本没有配音的剧情模式里,突然来了一段电影似的全语音、全L2D动态CG演出,对比之下后者的震撼感马上就加倍了。

而且配合角色与玩家之间关系的加深,配合角色情绪的涌现,这个场景给人的仪式感也立刻拉满,可以理解为,BA把其他地方省的钱,都花在了这个高潮剧情的刻画上。

更有意思的是,在这段剧情结束后,这个L2D动态CG,以及配套的BGM,都可以直接设为游戏主界面的待机画面,点击这个待机画面,角色还会重新说出这段剧情里的台词。相当于,不仅升华了剧情高潮,还将这个场景定格下来,留作无门槛唤起玩家记忆的媒介。

如果玩家在这类剧情里,对自己喜欢的角色心动过,那么这套做法的杀伤力可以说是毋庸置疑的。

5,统一反馈感。

尽管融入了大量变化点、信息点,也设计了性格各异的多个角色,还有不同的角色团体,但BA并没有轻易往大杂烩的卖角色游戏方向靠拢,而是有意把这些内容统一到一起,给玩家一个整体上相对自然的反馈感。

游戏的音乐制作最能体现这个手法。总体上BA采用了轻电音为主的配乐风格,突出一个欢乐和快节奏,几乎所有的PV、活动EP曲,都融入了不同程度的电音味道,甚至在很多角色专属BGM上,都用了这个要素,只有在很少一部分场景BGM、角色BGM上,才会用完全不带电音要素的配乐。

这导致了游戏整体给人的氛围反馈特别统一,也形成了BA独特的味道,这也使得BA成了二游里少有的,玩家会等待每期活动配乐出炉的游戏。当然,音乐的听感用语言很难描述,不妨直接听一首。

Mitsukiyo – Constant Moderato00:0002:20未加入合集

尽管说了这么多,但严格上讲前面这些只是一些浅显的概念,更多的细节还需要站在目标用户的视角去捕捉和感受,不过通过前面这些分析,其实已经可以做出一个判断,BA在围绕“角色到底有多可爱”的细节塑造上,的确做得用心细心。

这种塑造不是一味大而全地提高技术力,也不是单纯无脑的模仿某某产品的味道,BA选择的差异化路线,是从头到尾都瞄准自己想要的一个卖点,有的放矢。结果上看,BA每一个视听、互动的切片,给玩家呈现出来的味道都高度统一,而且非常入味。

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而这也就形成了BA独有的差异化特质,并在过去这两年的时间里逐步发酵,积累了一批就喜欢这个味道的受众,因此这款游戏才能在高压的市场竞争里快速突围。如果横向对比,你可能很难在市面上找到一款能给人同样感受的二游了。

03 给“30岁中年社畜”定制的二游

值得一提的是,BA塑造了内容,内容也反过来塑造了玩家的画像。

一名BA爱好者觉得游戏制作组给老师(指游戏里玩家身份)定下的官方形象简直神来一笔。具体来说,就是集可爱、神经、深藏不露、变O、中年大叔、单纯简单于一身,对,还有脱发。这个形象也成了无数BA梗、整活二创的灵感源泉。

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或许越是代入到游戏剧情里,这种感受就越明显,某种意义上,也反衬出一种日本中年社畜寻找小清新乐土的人物像。而这个形象,在一定程度上是和游戏节奏吻合的。

比如比起内容,BA的玩法更像是附属品,除了开荒前期有点忙,之后的肝度并不高,根据个人追求甚至可以很摸鱼;付费更是越迭代越轻度,早期抽卡出货率是2.5%,在后来还上调至3%,天井只有200抽,更重要的是,BA并不吝啬福利发放,玩家基本2个月就能攒够一井,换到自己想要的角色。

同时只要获得了角色,不需要突破或者其他额外的付费点,全部剧情也都能陆续解锁,结合抽卡门槛的降低,能看出BA就是奔着让更多玩家获取角色而设计的。而获得了角色之后,是追求强度还是追求内容,就看玩家自己选择了,当然,BA在内容上埋的绝活,已经足够玩家嗨上好长时间。

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对比来看,这样的游戏,恐怕是最适合社畜二次元群体的一类了。到了这个年纪我也感同身受,一方面时间越来越有限,肝不动,相对的消费观变了,花得起;另一方面,看脸看xp的冲动消费变少,需要追求精神疗养,涩不起;更重要的是,现实压力太大,游戏里只想放松放松,顺手拯救世界还行,但要背负些什么,太沉重,背不起。

站在这个视角回看BA二创圈子的种种特质,不知道各位读者如何,我是能够理解玩家的心境了。同时,我也觉得这才是BA独到的突围策略,找准一个差异化卖点,击穿一个受众群体,把成本用在刀尖上,实现一个商业产品和玩家体验的正循环。

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八千号八千号
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