2023注定是二次元游戏最惨烈的一年

2023注定是二次元游戏最惨烈的一年

炮灰是谁?

文/依光流国内二次元游戏赛道似乎要活过来了。从去年底版号大礼包开始,到3月下旬为止,已经有超过20款二次元相关产品拿到版号,《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《尘白禁区》《少女前线2:追放》《时序残响》……其中重点产品甚至占据大半,各家获得版号的喜讯也是陆续传开,看起来热闹非凡。2023注定是二次元游戏最惨烈的一年而明眼人都知道,重量级产品扎堆上线,造成的必然是僧多粥少的局面,一场激战之下,2023注定会成为二次元游戏竞争最惨烈的一年。

01

赛道超载

我们简单对比几个直观数据。如同之前文章统计的,去年全年上线的国产二游新品里,年流水过亿的只有3款(含一款海外发力产品),过千万的只有7款,还有5款新品刚上线时月流水过百万,但没能坚持太久。总体上,2022年国内能打的二游新品只有2款,对“排得上号的新品”的吞吐量也就在20款左右。而2023年刚过完第一个季度,市面上已经储备的获批二游产品就超过25款,在储备量级上已经达到去年全年上线产品的水平。更何况,这批新品的重点产品密度也很高,不下15款高潜产品,同时,今年还有后三个季度的版号没发,届时全年获批二游只会更多,选择年内上线的产品总量,重点产品量级,都不止现在的数量。这么多的产品凑一起,二游市场很显然吃不消。

2023注定是二次元游戏最惨烈的一年

首先,国内核二的盘子远没有表面上看起来那么大,核二用户对核二产品的承载力已经触顶了。从最近三年国产二游主力产品的营收走势来看,最主要的增量其实来源于顶流产品的扩圈效应,比如《原神》的连年增长(2020年48.4亿,2021年153.5亿、2022年约300亿,含海外),覆盖了其余产品连年小幅下滑的走势(2020年的242亿、2021年的217.7亿、2022年208.9亿,含海外),即便刨除海外部分收入,在国内二游市场的天花板抬高也基本取决于顶流产品如何发力。同时去年众多二游新品的滑铁卢,以及已上线二游的集体停服,也都说明了国内二游用户要么游戏时间已经足够饱和,要么对新游的标准已经越来越高,这两种情况最终都会挤压用户承载产品的空间。其次,随着重点产品开始布局,渠道承载能力也将变得捉襟见肘。严格来说,国内核心向二游可以依赖的分发渠道是十分有限的,在远高于往年的竞争环境下,渠道资源也会变得十分难抢,比如今年4月《崩坏:星穹铁道》上线前冲刺,直接横扫各大主流渠道广告位,其他产品要抢量,要么避开档期,要么花更大的成本。2023注定是二次元游戏最惨烈的一年更重要的是,二游最为重视的内容分发途径也会处于尴尬境地,可能出现同一批UP主接连推广不同二游的情形,玩家或许还来不及在上一批内容广告中沉淀,就被下一批内容广告吸引目光了。这时候如果产品的留人能力不足,自己投入的宣发预算,恐怕就会变成给别人做宣传的经费。最后,由于产品扎堆,大方向相同的产品也不可避免地撞车。在前文提到的20多款已获批二游之中,就有至少7款回合制、4款战棋。站在玩家立场上,如果不是某个特定玩法品类的狂热粉,那么最终只需要选择1款同类型游戏即可,完全没必要同时玩超过3款大同小异的游戏。进一步来说,最近几年市面上挤压了大量包装调性非常相似的“暗色调”“扁平化”“潮酷”“都市悬疑”等等一众标签的二游,严格来说,如果深入了解不难发现它们之间的差异点,但在市场宣发的层面,这些固有的相似要素也会形成撞衫效应,一方面是让产品在同辈中难以快速脱颖而出,另一方面是在破圈运作上存在天然的“跟风”属性,形成口碑劣势,难以打破壁垒。2023注定是二次元游戏最惨烈的一年单看前面这三点,已经可以说二游赛道过于拥挤,势必超载了,但最为无奈的是,对于其中不少二游产品来说,由于过去憋了太久,团队成员、资金流、玩家耐心等各个方面,都已经熬不下去了,属于箭在弦上不得不发的状态。所以哪怕前方是血战,也必须硬着头皮上,起码比自己拖死自己的存活率更高一些。

02

夹缝求生

前面聊到的只是环境问题,而如果把目前这个特殊的环境状况,套用到今年这批即将参与竞争的不同产品身上,现实层面要解决的问题或许会更加复杂、更有难度。这里大致分为国内不同层级产品,以及海内外两股势力来简单分析。对于国内顶流二游产品(即米哈游系)来说,如同前文提到的,其最为可观的增长点是扩圈带来的空间。如今,米哈游早已通过几代产品积累,打通二游圈层几乎所有的市场资源链路,某种意义上对二游圈是牵一发动全身的存在,要吃下二游圈属于自己的份额势在必行,即便要破圈也已经不是难事。从最近《崩坏:星穹铁道》的扫量势头来看,它的对手更多是同档期的其他传统厂商大作,抢的是相对年轻的、对回合制有基础了解的、习惯了米哈游风格基调的海量潜在大众用户,当然这些已经不是二游圈层必须探讨的问题了。2023注定是二次元游戏最惨烈的一年对于头部二游产品(非米哈游系)而言,其中自然是不乏一部分注定要与米哈游产品硬碰硬的潜力股,但更多的还是试图依靠自身能量力争破圈的产品。以今年的竞争环境来看,或许在硬碰硬和尝试破圈之前,需要仔细掂量自身的底牌,到底适不适合加注筹码,毕竟二游圈内僧多粥少,圈外也有大量传统产品嗷嗷待哺,2023年已经不是2019年了,强行破圈的代价只会越来越大。举例来说《重返未来:1999》可以说是今年头部二游产品里,呼声最高,也是最有希望实现破圈的游戏,只是从现实的角度考虑,对这个体量的产品,对一款原创性质的第一代内容型产品来说,破圈也是一把双刃剑,考验团队的产能、抗压、公关等多个维度的能力。2023注定是二次元游戏最惨烈的一年而且现在多数有实力的二游产品会选择自己发行,如果成功自然是好,但发行的水有多深,从业者都明白,初探深水是否扛得起破圈的重担,这笔账算不好,风险只大不小。对于中腰部二游产品,防守战的必要性会大幅度提升。今年注定是神仙打架的一年,结果必定是凡人遭殃,尤其前文提到的品相相近、质量不足一流的这一批新品,多数都会聚集在这个区间,蛋糕本身大概率就是不够分的,但比起头部产品,可以用来博弈的筹码更少,所以比起能抢到多少份额而言,能留住多少香火可能更有探讨意义。除了国内这批新品,今年的海外二游也都是“自带千里眼的精英怪”。一方面可以借助海外版本提前规划产品走势和发力节点,另一方面是很多高潜力产品自带国内用户基础,不论是攻守都更容易操作。比如前不久《二之国:交错世界》就打算针对外服数值弊病动大刀,《第七史诗》也开始推诸如国配的本地化特色内容。2023注定是二次元游戏最惨烈的一年当然有两个产品需要单独说,其一是《闪耀!优俊少女》(后文称《赛马娘》),与葡萄君交流的诸多从业者,几乎都对这个产品抱有相同的两面性观点,一方面承认产品能量之大、业绩之成功,另一方面又觉得它在国内很难复刻日服的成功。赛马文化的认知差异,日系偶像表现形式在国内的不普及,是两个最明显的困难,而长线上看,能和这款游戏付费、养成系统对上电波的用户群,在国内也不容易挖掘。所以《赛马娘》在国内的成功需要建立在一个极其成熟的发行团队之上,实际情况如何,只能静观其变。2023注定是二次元游戏最惨烈的一年另一款产品是《蔚蓝档案》,不偏袒地说,这是一款单纯跟众多新品摆在一起,就能散发出独特韵味的游戏。而细品下来,这款游戏又是一个完全建立在剧情、人物、价值观、信仰理念等层面上的重度内容型游戏,非常慢热。这样的产品,在发行层面自然是会有一套独特的节奏,不会与竞品争得头破血流。而在这种高强度竞争的环境之中,越是置身事外,聚拢趣味相投用户的效果可能越好,而到时候效果如何,还要看产品铺垫足够内容以后,达到的爆发点有多高了。2023注定是二次元游戏最惨烈的一年总体来看,今年肯定会成为二游竞争压力最大的一年,想要在夹缝中求生存,必须练就一身以一打十的本事。

03

炮灰是谁?

最近一段时间,葡萄君从各个拿到版号的二游厂商口中,听到最多的抱怨就是“档期不好挑”。一时间冒出来的产品太多了,且不说扎堆上线的那帮有证兄弟,光是那些看到行业回暖跃跃欲试的储备军潜力股,只要它们有点大动作,说不定都会影响自家产品的上线节奏。大家都怕碰上不好对付的同期竞争者,但更怕把产品拖黄了,所以必须抓紧拼一拼。而葡萄君更希望,每款有潜力的二次元游戏都能做到应有的高度,先保证了自身存活,再不断推动圈层有序扩大,进入一个更鼎盛的时期。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情

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八千号八千号
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