“策略游戏好玩在哪儿?”来听知名游戏制作人的真实想法!,策略游戏 知乎小说

近几年,国内游戏市场不可忽视的一大变化,便是策略游戏的崛起。

以策略类游戏一大分支slg游戏为例,艾瑞咨询行业报告指出,仅2019年SLG移动游戏收入规模就达到近150亿元,并对未来几年的发展表现出了极强信心。

与此同时的是,游戏策略性在纵向发展上,也展现出了极强的渗透力。如《王者荣耀》推出的《王者模拟战》玩法,由《阴阳师》IP衍生的《阴阳师百闻牌》和《阴阳师智走棋》等游戏,都在原有IP上,基于策略性这一点进行了深挖并重新延展。

那么,策略游戏吸引玩家最核心的地方是什么?如何制作一款好玩的策略游戏?成了众多业内人士希望去探究的问题。

市场份额日益扩大,策略游戏节应运而生

10月21日,由华为游戏中心在内的多个游戏渠道与媒体共同举办了一场颇具深度的策略游戏节,期间邀请了包括《三国志14》、《辐射避难所》和《率土之滨》等多款知名策略游戏的制作团队回答大家所感兴趣的问题,并讲述他们设计游戏时的思考。

行业大咖齐聚,共谈“策略”魅力所在

策略游戏的乐趣在哪儿?策略游戏最吸引玩家的地方是什么?在整个策略节内容围绕着这两个核心问题进行探究时,我们惊讶地发现这些制作人对策略游戏在狭义的理解上如此一致,但落实在具体的游戏设计时,又是如此的大不相同。

《辐射:避难所Online》游戏画面

在《辐射:避难所Online》的研运者张衡的眼中:“策略游戏便是如何运用有限的资源实现最高的效益或是如何在有限的时间内找到解决问题的最优解,而在这一过程之中策略游戏思考性的乐趣就能够被玩家所体会到。”《汉末霸业》制作人邓钢则指出策略游戏核心的乐趣在于战略的控制和战术的运用以实现最终的目的。事实上其他的制作人多少表达了类似的意思。玩家设立目标或打造困境,让其通过脑力来组合资源、进行决策,最终达到问题的最优解,这就是策略游戏的核心乐趣所在。

在《三国志14》的制作人越后谷和广的眼中:“策略游戏要重视“断舍离”,在重视战斗的游戏中可适当减轻内政需求,让玩家能够从容地适应策略游戏的深度与宽度,给予玩家充分的发挥空间才能细水长流。

《三国志14》游戏画面

但在《三国杀:移动版》的制作人刘同伟的眼中,基于这一理念对产品策略深度的挖掘实际落实在卡牌,武将,模式三大玩法主体上。通过模式的变化,使其适应不同的玩法人群。一张新卡的加入,对于不同模式里的卡牌组合也会带来影响。玩法的策略深度,来自于官方的更新速度,而玩家的策略乐趣,更多的是来自对玩法机制的理解。

在这次访谈中也有两款游戏提出了区别于上述设计理念的新策略游戏搭建思维。

《星战前夜: 无烬星河》游戏画面

其一是《星战前夜:无烬星河》的制作人苏伟。他对自己正在制作的游戏,即《星战前夜》手游版的定义是史上最硬核的一款游戏。它最大的特点就是自由,游戏的策略乐趣并非来自官方,而是玩家自身之间的交互。正如他所提到的那句老话:与人斗其乐无穷。

而这种设计思路的倾向在《率土之滨》可能更加明显!

《率土之滨》在研发初期就将自己定位为游戏世界规则的搭建者。玩家在这世界中如何去玩,怎么进行社交完全是交给玩家的,所以这游戏的乐趣相当一部分是由玩家创造的。官方仅对游戏的基础规则与终极目标进行规划,如何去达成目标,完全由玩家做主,这种高自由度的策略体验也是《率土之滨》最大的魅力。

同时区别于《三国志》等单机产品,作为一款线上策略游戏,率土之滨团队还会从运营角度对产品进行分析与优化,如在率土like的核心赛季机制中,他们将合服方式与产品步调相结合,进行了从线性合服、随机组合分服到备战区的迭代,极大的提升了玩家的新鲜感,实现了原本单机玩法中“多周目且游戏进程体验截然不同”的乐趣。

在制作人们的分享中我们大抵可以发现,就目前而言策略游戏最好的状态就是官方不主导游戏进程,由玩家作为主角,以超越他人的集团作战为目标,以近乎真实世界的能力体现方式来发掘自己的策略能力,享受策略的快乐。

策略游戏的“风云时代”,或已到来

策略游戏无疑是一个相对庞大的游戏品类,无论是《文明》、《樱花大战》系列等回合制策略游戏,还是《命令与征服》系列、《帝国时代》系列等的即时制策略游戏,又或者是现在已经归入SLG类型下的SIM类游戏和TCG类游戏都具有各自的特色。而每一种类型下的游戏也有轻度策略与重度策略的区分,因此才能够适应不同用户的需求。

ea手游《命令与征服》

相较于其他品类,策略游戏的生命周期更长,更讲究“厚积薄发”。归根到底,策略类游戏的入坑门槛的确要高于其他品类的游戏,而用户一旦留存忠诚度也将非常高。这一点通过《三国群英传8》与《三国志14》这些传统策略游戏到如今仍有大批拥趸就足以证明。而通过几位顶尖策略游戏制作人的观点,我们有理由相信策略游戏昂扬向上的发展态势还会再保持很长时间。

在众多制作人的视角中,眼下的繁荣不会只是昙花一现,策略游戏在未来发展的前景也应当是一片光明的。在他们看来,“策略”游戏一方面会进一步涵盖到更多游戏群体,轻度策略游戏将满足快餐人群,重度策略游戏满足有深度策略需求的用户。另一方面其他新的策略游戏设计模式说不定就会以意想不到的方式崛起。

无论是在手游市场上创下连续五年逆生长成绩的《率土之滨》,还是经典策略游戏EVE,放眼这些优秀的策略游戏产品,他们都没有止步于满足用户当前的需求,而是坚持更致力于挖掘用户未来的深度需求;不断对产品精益求精的迭代和持续搭建用户的内容平台,才最终形成了一个又一个能够让用户自主发挥,却不失秩序与乐趣的舞台。

当下的时代我们通常将它定义为“快餐文化”大行其道的时代。当快节奏的游戏中的“速成”与“爽感”没有办法让玩家再在游戏中获得满足感;当简单易得的游戏机制让玩家失去了每天完成重复劳作的耐心,此时玩家的需求便会迎来升级。而当需求升级之时便是游戏的研发人需要调整游戏步调,抓住发展机会的时刻。

其实从今年slg时长的热战,我们都有理由相信策略游戏的“风云时代”已经到来。而各媒体和应用商店正是在发现这种市场趋势后举办了这个策略游戏节。其目的不仅在于拓宽策略游戏爱好者的选择范围,满足多层次玩家的游戏体验,更是不断推动策略游戏多元化纵深化方向发展。但在这个过程中,是否会因为软硬件的革新,催生新的游戏内容形态?是否能再次有人开创时代,找到完全不一样的挖掘游戏策略深度方式?这些问题都值得我们继续期待。

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八千号八千号
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