不走捷径:动作冒险游戏[Owlboy]耗时近10年研发,不走捷径图片

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热情是让人开始做一件事最初的动力,但只有专注与信念才可以帮你撑过难关。这句话,用在挪威小团队D-Pad Studio身上再合适不过,因为他们用了9年多的时间才完成了《Owlboy》的研发。

在游戏行业里,一个游戏做5年已经属于少见,大多数的公司甚至都活不过10年。而且,跳票太久的往往因为团队压力过大而最终成了渣作,比方说《永远的毁灭公爵》…(此处省略一堆游戏)。

但《Owlboy》绝对属于例外,从很多方面来说都是:虽然是像素风,但它的画面表现力丰富;即使团队只有4个人,但《Owlboy》的音乐制作在独立游戏领域算得上佼佼者;怀旧的平台游戏玩法和老套的主角成长故事,到了这款游戏里也居然变得相得益彰。美感、愉悦感、操作感以及解谜、收集的成就感在这款游戏里几乎融为一体,大多数外媒和玩家的评价都是:配得上9年的研发时间,目前Steam用户好评率97%。

这才是真正的像素游戏:动作冒险游戏《Owlboy》

随着《我的世界》以及很多像素风独立游戏的出现,人们对像素风这个概念逐渐接受。由于研发经费、团队规模有限,重玩法轻画面是很常见的独立游戏作风。但《Owlboy》的出现向我们证明了像素风绝不只是马赛克,无论是游戏环境还是角色以及技能表现力,它都不输给很多3D游戏。

《Owlboy》的魅力和它的主角Otus是离不开的,当然也包括主角的朋友们以及故事中出现的其他角色。很少有游戏可以通过像素风画面做出如此具有表现力的肢体语言以及呆萌的表情。由于主角Otus是一个不能说话的猫头鹰,所以他在游戏中无声的互动显得难能可贵。玩家们在飞行的过程中可以抓起同伴进行协作完成各种操作,游戏设计非常巧妙的是,你在游戏里的朋友既是武器又是解谜工具,由于主角Otus不能说话,所以在游戏中他的朋友们会提供帮助,你在飞行的过程中遇到这些人并且获得他们的能力,并且你们互相扶持。

比如Otus最好的朋友Geddy,当你带上他的时候,就可以使用他的手枪,作为一个角色,他还是把主角与所有朋友连接起来的纽带。在故事中,你们会有分歧,这时候Geddy会短暂离队,你会失去很多强大的工具以及最好的朋友。很多时候,你会误以为游戏整个节奏都是欢快愉悦的,就像游戏里大多数的音乐,但《Owlboy》的剧情起伏往往让人猝不及防,有些场景甚至可以令玩家潸然泪下。

游戏关卡之间的地图场景切换十分流畅,优美的音乐配上恰到好处的剧情发展,给人的代入感非常强。加上优秀的操作设计,不管是空翻还是飞行,都可以充分感受到创作团队在各个细节上下足了功夫,考虑到团队规模的限制,《Owlboy》完全对得起将近10年的研发时间。

为了不做过多的剧透,笔者这里不讲太多游戏里的故事,但可以卖关子的是,《Owlboy》的剧情虽然传统但并不老套,而且主角的塑造非常有趣可爱。关卡多种多样,但解谜却非常紧凑,在关卡中原路折回有时候是必要的,但它处理的非常优雅,而且给人非常好的体验,看起来不像是刻意为之。

和所有的动作冒险游戏一样,每一个关卡的最后都有一个需要战胜的boss才能继续游戏,通常需要你使用在通关过程中出现的玩法或者技巧。《Owlboy》经常会在后续的关卡中加入新的玩法和想法,但开发者设计的非常自然,几乎是没有教程,就可以让玩家们立即上手,每一次你遇到挑战的时候,都不会觉得没有可能完成。你用在解谜、战斗以及思考故事发展的时间都是有意义的,因为除了解谜和战斗之外,你在游戏里永远不会停下脚步。

有时候你会觉得这款游戏已经玩过了,体验只是为了寻找最美好的回忆,而这,就是D-Pad Studio希望带给玩家们的感觉。

研发近十年:追求极致、不走捷径

当《Owlboy》刚开始的时候,独立游戏还根本没有人重视,《我的世界》以及《英雄联盟》还没有火起来,Netflix当时还是一个用邮寄方式卖DVD的公司。2007年,名叫Simon Andersen的开发者有了做《Owlboy》的想法,同一年,他的四人团队就开始了做了一个游戏demo,由于缺乏资金、对研发结果不满意而推翻重来以及Andersen生活遭遇了突变等方面的困难,这个原本只是融合了飞行与平台元素的探索游戏一再推迟。

跳票并不是大厂的专利,有人甚至开玩笑说,《Owlboy》的发布时间就和暴雪的SOON一样是个玩笑。另一个独立游戏大作《FEZ》等了五年才发布,而这个项目足足耗掉了D-Pad团队9年的研发时间,经过了漫长的重做、研发和重新燃起团队创作热情之后,《Owlboy》最终于(2016年)11月1日上架。

当被问到,“为什么这个游戏用了接近10年的时间研发”的时候,程序员Jo-Remi Madsen的回答非常简洁:原因很复杂。最初完成创意原型的人在2009年就离开了团队,所以直到2010年Jo-Remi和Henrik Andrersen作为程序员加入之后,D-Pad Studio才算是正式形成。其他的原因,还包括:游戏研发使用的XNA引擎直到2012年才进行优化,与此同时,他们还做了另一款游戏《Savant:Ascent》(2013年发布)。Bauer补充说,‘还有一个原因是生活的压力’,比如期间有些人的离世、以及团队经历的压力过大而不得不暂停《Owlboy》项目的研发。

另一个主要的原因是主美术Simon Andersen严苛的要求,从游戏的画面你可以明显看出,这个小团队在创作游戏的时候一丁点的捷径都没有走,尤其是它的像素风美术。Andersen此前接受采访时说,“我希望通过《Owlboy》向人们展示什么是优秀的像素风游戏,我们尽可能不用讨巧的做法,没有梯度或者模糊效果,也没有追踪或者3D捕捉。我们没有把数百万色彩堆叠,而是用有限的调色板做出尽可能好的效果。我们唯一必须做的就是旋转,这一点是必须接受的”。

对于细节的专注早在2007年的时候就根植于游戏项目之中,当时3D大行其道的时候,Andersen就决定采用2D美术风格,他希望创作一款充分发挥2D图形优势的游戏。在当时体验了《超级马里奥兄弟3》之后,他想为游戏设计一个可以飞行的角色,但当时并没有决定猫头鹰题材,当时考虑的对象有喷气机、昆虫、甚至是用辫子飞行的女孩。“随后我女朋友建议用猫头鹰,这一下就把问题解决了,猫头鹰有自己的翅膀,同时还是知识的象征,由于有些东西是天生就有的,所以我认为设计一个残疾主角可以让他有很多困难需要克服。”

像素风在很大程度上值得赞叹,因为从技术上来说它带来的效果是让人耳目一新的。但研发团队很明白,除了视觉上的吸引力之外,游戏必须还有其他的特点。所以他们对游戏进行了很多探索和尝试,Bauer还表示,在长达9年的过程中,他们曾想给主角Otus增加自虐的能力,但似乎与游戏并不适合。如果主角可以做所有事情,那么玩家需要帮他的原因就没有那么自然,Otus作为孩子的设定也让他有学习各种技能的必要性。

有人说,如果《Owlboy》在《Braid》以及此类游戏之前发布可能会有更好的表现。尽管如此,这款游戏在2016年仍算得上是一个不错的突破。

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八千号八千号
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