游戏论|游戏何以成为艺术?论《游戏:能动性的艺术》

C.阮氏(C. Thi Nguyen)的《游戏:能动性的艺术》(Games: Agency As Art)是有关游戏的美学和伦理学的著作。他在书中强调,人们玩游戏不单纯只是为了赢。他的核心观点是,玩家在玩游戏时会自愿接受一种奋斗型游戏(striving play)的能动性条件,并乐在其中,所以奋斗型游戏是可能的。我们甚至会在游戏设计师设计的规则、环境和能动性等形式下,为享受苦斗(struggle)游戏的快乐而玩游戏。C.阮氏在本书中从哲学的角度分析了奋斗型游戏这个问题。他在推翻怀疑论者反驳人们玩游戏最终还是为了实现什么的同时,运用非常经典的西方哲学方法论来奠定游戏特有的地位。这就是该书的主要内容。

*C.阮氏,《游戏:能动性的艺术》,李东辉(이동휘)译,工作室出版社(워크룸 프레스),2022年。本文括号里的数字均为引用该书内容的页数。

C.阮氏的讨论不止于游戏领域,还包括哲学、美学和艺术学等与游戏相关的多种领域,并且详细地阐明了游戏的美学可能性。为此,他将游戏界定为能动性的艺术,也就是在艺术中确证了游戏这一领域。全书保持着哲学家(尽管他拥有越南人的名字)特有的论辩方法,这些论辩方法大多用于西方哲学或美学研究中,在铸就该书坚实的内在逻辑之同时,也让人产生疑问。该书通过这般精妙的讨论将游戏界定为艺术究竟有什么用呢?——我的脑海中不禁冒出一个大大的问号。该书可以说是游戏的存在论或者通过游戏寻找面对人生方法的伦理学。作者甚至通过游戏让人思考存在于世的方法。C.阮氏在书中讨论的对象不限于坐在游戏界面前玩的电子游戏,还包括桌游、登山、酒桌游戏和爱,进而上升到整个人生。

正如前文所说,奋斗型游戏的概念是《游戏:能动性的艺术》这本书的核心。(奋斗型游戏并不是C.阮氏创造的概念,而是对伯纳德·苏茨[Bernard Suits]的概念的引用与延伸。书的前半部分大多在说明伯纳德·苏茨的概念,旨在推翻对奋斗型游戏的怀疑论者,尤其是那些拥护兴趣游戏的立场的怀疑论者。)我们玩游戏并不只是为了无条件地赢,有时甚至担心会赢得游戏。(76)比如,游戏如果太简单,我们会调整它的难易度,又或是很容易回想起恋人们在一起玩桌游的情况,等等。他用亨利・西季威克(Henry Sidgwick)的“快乐主义悖论”说明上述问题。直接追求快乐反而得不到快乐,越是想排除杂念就越是无法将它排除。只有专注于实现另一目标时才能获得这种快乐。比如,瑜伽是一种能动性的形式,它专注于保持某种特定姿势的身体性目标,却能通过手部的伸展达到更困难的精神效果。

我们可以回想一下上大学时喜欢玩的酒桌游戏。如果玩酒桌游戏只是为了赢,那游戏就没一点意思了。大家在酒桌游戏的微醺状态下做出让人哭笑不得的举动,拉近彼此的感情,这才是游戏的真正目的。我们也可以通过扭扭乐(TWISTER)等游戏联想奋斗型游戏的重要性。这些游戏就是为了通过奋斗型游戏有限的能动性让玩家倒下才被发明出来的。不过,玩家如果故意摔倒就没意思了。只有玩家真正投入游戏中,为做到指定动作而失败摔倒时才会惹得所有人大笑。玩游戏会执着于输赢,但游戏真正的价值却不在此。因此,奋斗型游戏的目标(goal)和目的(purpose)是错位的。日常生活中我们通常会为了达成某目标而采取某种手段,但在奋斗型游戏中,我们通常是为了采取某种手段而追求某种目标。不过关键问题在于,如果无法完全投入这个暂时的目标,不去关心它,游戏本身就无法成立。只有暂时完全投入游戏中的目的,才可能达成游戏的目标。要想享受游戏的过程,就要暂时对游戏的胜利抱有绝对的关心。如果某个人无法真挚地投入游戏,其他游戏者也会立马对游戏失去兴致。这就是奋斗型游戏的核心结构。

C.阮氏还对游戏和爱进行了比较。爱要求我们真心实意地为目标努力。但是用工具性的方式追求由此产生的自我情感是一种错误的自恋,甚至会使人变成跟踪狂。奋斗型游戏不要求执着地为游戏中的目标而努力。与之相反,重点其实在于目标的暂时性以及人工性。玩《大富翁》(부루마블)时,游戏中种子银行(씨앗은행)的货币十分珍贵,但和朋友一起玩的游戏一结束,它就成了一文不值的纸片。试想一下,如果有人在游戏结束后也将《大富翁》里的货币视若珍宝,走到哪儿都带着,这会让人起鸡皮疙瘩吧。

但是在讨论这类问题时,我们不得不提到今天网络游戏中的货币大多和现实世界的货币挂钩。(C.阮氏在书中有意忽略了这类问题。)韩国脉络下的网游《天堂》(리니지)等游戏平台就是类似的情况。这些游戏的问题不单纯只是模糊了游戏和劳动的界限。我们在奋斗型游戏的概念框架下,甚至能往返于游戏和人生的临界线上思考一些伦理性的问题。游戏通过特定的方式建立了形式化的环境和能动性,所以游戏中的目标与现实不同,是十分明确的。现实中没那么明确的事物,在游戏中却可以通过目的论的方式变得明确,从而实现重构。游戏还能将无法数字化的事物数字化。将人生看作游戏,会过度简单化人生的目标,甚至令人思考所谓的游戏化所造成的伦理问题。

再次言归正传,虽然奋斗型游戏的玩家会暂时地投入游戏目标,但从根本上说,这仍然是一种心不在焉的态度。奋斗型游戏要求目标要有一定程度的变化。现存的有关能动性的讨论都一致认同行动者的统一性之重要性。但是奋斗型游戏让我们了解到能动性中存在多种有意义的不一致(100)。 所谓能动性就是复杂、多层次且需要花费很长时间的事物。正因为人类的能动性有流动性的力量和自由性,我们才能对事物只抱有暂时的关心,于是奋斗型游戏才变得有可能(98)。因此,游戏目标是一次性的,这并不表示游戏是虚幻的,相反可以看出游戏这种媒介能以多种方式将能动性予以形式化。游戏设计师设计的环境将游戏目标、规则以及多种要素放在一个制约体系里运作。这是通过游戏玩家可能采取的实践能动性以及她/他们可能面对的实践性环境,设计出的特定实践性经验。从这种形式化的层面来看,将游戏定义为艺术媒介是可能的。 “游戏设计师的媒介是能动性。用一句话概括就是:游戏是能动性的艺术。”(35)

艺术在特定的形式下提供美学经验。C.阮氏在书中多次提到马克·罗斯科(Mark Rothko)的画,他的画不是再现现实的某部分,而是通过特定的形式增进美学经验。在此观点下,我们可以将游戏看作通过将玩家可能面临的实践性环境和她/他们可能采取的暂时的能动性予以形式化,给我们提供特别的美学经验的艺术。行动处于形式化的制约之中,游戏之美才能产生。在这里,受限的条件可以被认为是艺术家般的游戏设计师的形式。在《英雄联盟》(League of Legends)的比赛中,当我们说Faker[译者注释:i]选手的游戏打得很漂亮时,并不是说他在游戏中的动作姿态很漂亮,而是说在《英雄联盟》精密的规则体系中,他产生了和游戏目标相关的出色行为。重要的是,在奋斗型游戏有限制的能动性之形式中,并不是只有赢得游戏才被视为艺术。在限制能动性时出现的失败或不协调中也存在艺术性。让我们回想一下只用键盘上的QWOP键,调整两只腿角度使角色奔跑的游戏吧。在刻意设置成困难操作模式的形式中,为了能让角色好好跑起来而奋斗型游戏的过程本身就是该游戏的重要形式。[译者注释:ii]

班尼特・福迪(Bennett Foddy)在2008年制作的游戏《QWOP》。出处:

https://www.foddy.net/2010/10/qwop/

作为提供特定美学经验的能动形式,游戏能被称为艺术。这种主张不论从伦理方面还是美学方面都是妥当的,这也将成为眼下围绕游戏和艺术的具有争议性的讨论中的一个重要立场。但是我在C.阮氏讨论的基础上想再提出一个根本性问题,即叩问游戏为什么要成为艺术?为了将游戏定义为艺术,需要对艺术的范畴和观念进行批判性的反思。将游戏定义为艺术,把它看成音乐或绘画等艺术的媒介之一,可能会导致人们自然而然地接受关于现代主义艺术之种类的划分。相反,或许不正是应该通过游戏让艺术这个领域,或是通过艺术让游戏这个领域变得不稳定吗?我们有必要通过辩证法回顾照片或电影等媒介被纳入艺术后产生过的争论。【作者注释1】

一方面,本书中还出现了尼古拉斯·博瑞奥德(Nicolas Bourriaud)和全美媛(권미원)等在美术界耳熟能详的作家。C.阮氏将讨论有关社会性关系或共同体的艺术形式的观点运用在游戏中,并借用了博瑞奥德的论点。博瑞奥德曾说:“艺术是生产特殊社会性的空间。” C.阮氏认为游戏也能有这样的能力。(282)博瑞奥德在《关系美学》(Relational Aesthetics)中表示,讨论关系的艺术作品在资本主义体系内是罕见的,其能创造出特殊的关系状况。但是,他的这种被构成的关系能创造出 “微型乌托邦”这一主张遭到了各方的批判 。特别是,他认为尽管这种关系遮蔽了我们社会的根本性敌对(antagonism),但反而会在意识形态上起作用,这遭到了来自克莱儿·毕莎普(Claire Bishop)的有力批判。当然,C.阮氏在书中提及的游戏并不会创造出博瑞奥德式的关系。书中还多次举例说明,游戏可通过创造行动和关系来感知敌对。(在布兰达·罗梅罗[Brenda Romero]于2009年开发的桌游《火车》【train】中,玩家们为了行驶火车而奋斗,但最终她/他们会意识到这是运送犹太人去往纳粹集中营的火车。)

罗梅罗在2009年制作的游戏《火车》。出处:http://brenda.games/train

在将游戏定义为艺术这个问题上还存在着作者性问题。(通常一名)艺术家认可的现有美学形式以及控制的传统作者性是非常现代且以西方为中心的观念。C.阮氏的讨论始终围绕着这样一个问题展开:将游戏设计者设想为传统艺术家,以便将游戏放在经典艺术的概念框架中进行比对。C.阮氏在书本12页的脚注2中指出游戏设计者可能为多个人,为了简化讨论,这里假设为一个人。但是重点不应该是指明游戏作者不可能是一个人这一情况吗?作者性问题不仅在游戏制作方面是一个重要议题。还应被扩大为玩游戏的玩家的作者性问题。令人高兴的是,C.阮氏在书的后半部分探讨了有关游戏之美归属于谁的问题。“(所谓美学责任)通过艺术家和观众这一传统概念,以一种难以捕捉的方式被复合地分配在游戏设计师和玩家之间。某些情况下责任主要在于玩家,某些情况下责任又在于设计师。但是大多情况下这种责任是以一种复合的协作形态出现。在这样的情况下,游戏设计师在很大程度上是‘通过玩家的能动性’来实现她/他们想要的美学效果。最终,美学既属于游戏设计师又属于玩家。”(253)这可能是该书中有关游戏美学影响力最重要的探讨。

但我认为这里还需要进一步探讨让游戏设计师产生无意识的能动性的玩家影响力。有一些玩家会违反游戏设计师创造的能动性限制或是寻找游戏的漏洞。还有一些玩家质疑既存的力量,将游戏完全视为专属物。这里借用雅克·朗西埃(Jacques Rancière)“被解放的观众”这一概念,我们应反思这些被称为“被解放的玩家”的影响力。“被解放的玩家们”不仅运用既存的能动性进行游戏,甚至能直接将游戏变成另一种事物。在一些需要角色相互厮杀的游戏里,我们会看到一些玩家并不互相残杀,反而一起登上山顶欣赏风景。于是在这里就产生了美学(感觉)政治。相比将游戏定义为艺术,这类问题从根本上给思考游戏的美学可能性创造了机会。

C.阮氏的讨论可以和这种观点放在一起来看。因为他讨论了有关游戏和玩家的自由性问题。玩家自觉接受了由他人创造的奋斗型游戏之有限制的能动性。这里重要的是,并不是所有的行动都存在可能性,还存在一些通过特定方式被组织化和形式化的能动性。游戏中存在大量形式化的能动性。并且,玩家通过游戏能探索出多样化的能动性库。或者能在玩不同游戏时往返于多种能动性之间。如果把游戏看作以能动性为媒介的艺术,由于它能提供横穿不同能动性之间的独特感觉,所以是极具艺术性的。 “(具有美学性的奋斗型游戏)要求我们能往返于多种能动性之间,以及那些类型完全相悖的游戏中。”(341)有时甚至需要玩家综合不同能动性之间相悖的态度。通过这种感觉经验,玩家们往返于被清晰地组织起来的价值之间,这要求他们能提出深奥且细腻的价值问题。在C.阮氏看来,通过这种方式放弃明确性和被诱惑的快乐后,游戏就恢复了细腻地对待价值的力量。“游戏结构通过系统且广泛的方式来增强我们的整体自由性。”(125)

游戏让玩家们服从于特定方式的能动性,但我们也能通过游戏思考能动性本身。另一方面,由于能动性是通过受限性达成了形式化,这就为通过解放性打开自由性创造了可能。C.阮氏表示,通过具有美学性的奋斗型游戏,我们会学习到在特定的实践框架下,不过度执着于过分明确的目标的方法。也就是说,通过游戏我们能学习到在深陷某处后脱身,摆脱过度沉迷某东西的方法。通过游戏这种形式化的能动性,或许能让我们对行动本身的力量有所思考。并且,通过游戏这种十分目的论的体系,或许能让我们重新感知到世界正掉进目的论的泥潭。相比将游戏定义为艺术,通过《游戏:能动性的艺术》这本书打开上述可能性或许更为重要。

作者注释1:为了使这些讨论更加立体,不妨一起阅读C.阮氏的另一篇文章《艺术是游戏:重要的为什么是(与艺术的)苦斗呢?》。在那篇文章中,C.阮氏写到艺术欣赏也是一个苦斗的过程。艺术欣赏永远无法得出结论。艺术欣赏中会存在目标(goal)吗?在艺术品面前,那些只一味阅读指导手册或美术史教科书的人,真的能算是在欣赏艺术吗?“我们都希望自己的人生能像艺术品那样,结尾是开放的,让人意犹未尽的,而不是像已下定论的辩论那样草草结束。”文章转自李东辉的博客:

http://economic-writings.xyz/text/textblocks1/art_is_a_game.html

译者注释:

[i] 李相赫,ID:faker,绰号“大魔王”,司职《英雄联盟》中单,1996年5月7日出生于韩国,是韩国电子竞技俱乐部SKT T1《英雄联盟》分部的队员之一。 (译者注)

[ii] 《QWOP百米赛跑》,是一款体育小游戏,号称史上最难的跑步小游戏。Q控制右脚W控制左腿,O控制右脚P控制左脚。(译者注)

【本文经韩国游戏网刊《Game Generation》授权翻译。原文链接:

https://www.gamegeneration.or.kr/article/9b2e2a12-1d0b-4c87-ac03-cbd6eee0bc7d】

本站内容及图片来自网络,版权归原作者所有,内容仅供读者参考,不承担相关法律责任,如有侵犯请联系我们

(0)
八千号八千号
上一篇 2023年8月21日
下一篇 2023年8月21日

相关推荐